Wyobraźcie sobie amerykańską knajpę z lat siedemdziesiątych. Spodnie klientów były skrojone w innym fasonie. Gęsta, papierosowa aura wtulała się w tweedowe marynarki „facetów”, którzy przyszli „na jednego”, żeby zrelaksować się po pracy. Poza tym, właściwie wszystko wyglądało tak, jak teraz albo jak w scenografii baru u Moe, albo jego odpowiednika z Family Guy.
W jednym z takich barów, obok flipperów i stołów bilardowych, wypełniających gościom czas pomiędzy piciem rozwodnionego piwa i rubasznymi rozmowami, pojawiło się coś nowego. Computer Space był pierwszym komercyjnym automatem do gier, przy czym słowo „komercyjny” należy traktować raczej symboliczne. Zarówno media, jak i klienci wspomnianego, anonimowego baru, nie zorientowali się, że oto rodzi się przed nimi zupełnie nowe medium.
Dziś gry komputerowe należą do najpopularniejszych dziedzin branży rozrywkowej. Najpopularniejsze tytuły budżetami i zarobkami przewyższają kinowe hity i chyba nikogo już to nie dziwi. Według oficjalnych doniesień wydawcy, Grand Theft Auto V zarobiło okrągły miliard w weekend otwarcia i to na archaicznych wówczas konsolach Playstation 3 i Xbox 360. Polski Wiedźmin 3 potrzebował sześciu tygodni od premiery do przekroczenia sześciu milionów sprzedanych egzemplarzy. Przy czym trzeba pamiętać, że zakup gry w premierowej cenie to duży wydatek.
Z czym wiąże się ów triumf gier? Jerzy Płażewski w Historii Filmu 1895 – 2005 pisał, że bracia Lumière traktowali wynalezione przez siebie medium jako zaledwie ciekawostkę i nie dostrzegli potencjału, jaki drzemał w kinematografie. W Stanach Zjednoczonych, pierwsze filmy wyświetlano na jarmarkach. Prosta rozrywka ekscytowała niszę zachłyśniętą nowinkami technologicznymi, za to krytyków teatralnych co najwyżej śmieszyła i utwierdzała w przekonaniu, że popularności ich ukochanej dziedziny nic nie jest w stanie zagrozić. Kino, hucpiarskie czy nie, powstawało od entuzjastów dla entuzjastów i z grami wideo nie było inaczej. Wyrosła wokół nich nisza, która wkrótce potem rozrosła się w coś na kształt subkultury, mianowicie w społeczność graczy.
Tu docieramy do dziwacznej tezy, którą zawarłem w tytule tego artykułu. Czy wciąż istnieje ktoś taki, jak gracz? Oczywiście odpowiedź na to pytanie jest dużo bardziej złożona, niż napisałem powyżej i zależy od tego, co przez ten termin rozumiemy.
Meteory, który zniósł z powierzchni ziemi graczy, uderzył w 2006 roku, czyli, aż trudno uwierzyć, już dziesięć lat temu. Nazywał się Wii i był konsolą Nintendo (tych od Mario, Zeldy i Pokemonów). Mocą obliczeniową nie różnił się od poprzedzającego go GameCube’a ani od odchodzącego na zasłużoną emeryturę PlayStation2. W zamian oferował dziwaczne kontrolery, które imitowały ruchy wykonywane przed konsolą. O sukcesie urządzenia decydowali odbiorcy, do jakich była skierowana jego kampania marketingowa. Rozrywka od lat pięciu do stu pięciu. Posiadacze konsoli dostali prosty symulator tenisa, polegający na wymachiwaniu kontrolerem i szereg przystawek zamieniających kontroler w zabawkowe przedmioty z wędką włącznie. Najpopularniejszym akcesorium do konsoli był Wii Fit, na którym gospodynie domowe mogły zrzucić nadprogramowe kilogramy. Wii nie było skierowane dla graczy. Owszem, na konsolę pojawiło się kilka „hardkorowych” produkcji pokroju MadWord, ale należy je traktować raczej jako przystawki, niż danie główne. Jakiejkolwiek konsternacji nie budziłaby wśród miłośników gier trywializacja rozgrywki i lansowanie tak zwanych gier casualowych, Wii na zawsze odmieniło branżę. Producenci konkurencyjnych konsol „zwietrzyli” koniunkturę, wypuszczając własne kontrolery ruchowe.
Gracze ukuli termin casual gamer, co szybko odnalazło swój przyjemnie brzmiący, polski odpowiednik – „gracz niedzielny”. Jeśli istniał ktoś, kogo gracze nienawidzili bardziej od siebie nawzajem (w sensie tych, którzy grali na innej konsoli niż oni), to właśnie gracza niedzielnego. Nienawiść nie brała się znikąd, bo producenci gier i konsol przestali koncentrować się na stałych klientach, a wyszli z produktem na rynek ludzi niemających o grach bladego pojęcia. Jasne, że cały czas powstawały wymagające produkcje, ale ich powszechność można było porównać do artystycznych filmów. Choćby sięgały, gdzie wzrok nie sięga, multipleksy prędzej rozwinęłyby menu gastronomiczne o kurczaki z rożna, niż filmowe o produkcje Micheala Hanekego czy innego Joachima Triera.
Mówiąc prościej i dobitniej, gracze nie mogli ścierpieć, że branża przestała koncentrować się na graczach. Czuli się jak wieczny jedynak, któremu po kilkunastu latach rodzi się dziesiątka rodzeństwa z wrodzoną zdolnością wykonywania rachunków różniczkowych i wiedzących, co to jest dysocjacja. Dzisiaj takie gry jak wspomniane GTA i Wiedźmin generują imponujące przychody, ale wyprzedzają je producenci gierek na telefony i tablety. Wyprodukowanie dzieła o układaniu owoców kosztuje mniej niż obiad w Kryształowej i piwo w Kontynuacji, a zarabia nierzadko sumy, o istnieniu których nie miałem pojęcia.
Granie w gry, nawet chętne i regularne, przestało determinować, że jest się graczem. Tak samo, jak osoba oglądająca filmy nie jest oglądaczem, a czytelnik komiksów nie jest komiksiarzem, teatru − „teatrarzem”… Gry i podejście do nich to niezwykle złożony temat warty co najmniej kącika w „Suplemencie”. Tak czy siak, gry stały się gigantycznym biznesem i z perspektywy twórców największych hitów ktoś taki, jak gracz, dawno przestał istnieć.
Autor tekstu: Dominik Łowicki