E-sport stał się ostatnio bardzo popularny. To już nie tylko samo „granie w grę”, ale także potencjalne źródło zarobku. O przyszłości sportu elektronicznego oraz działalności uczelnianej drużyny porozmawiałam z mgr. Radosławem Aksamitem, kierownikiem Centrum Medialnego UŚ, jak również Jakubem Grochowskim, członkiem sekcji e-sportowej w AZS UŚ.
AŻ: Czym zajmujecie się w sekcji e-sportowej AZS UŚ?
JG: Głównie reprezentujemy uczelnię na zawodach e-sportowych rozgrywanych z wykorzystaniem popularnej gry League of Legends. Ponadto prowadzimy zajęcia, w czasie których staramy się pokazać zainteresowanym osobom, w jaki sposób można polepszyć technikę grania i dzięki temu odnosić większe sukcesy podczas rozgrywki.
Jak można dołączyć do sekcji e-sportowej AZS UŚ?
JG: Można do nas dołączyć, jeśli jest się członkiem AZS-u. Zapraszamy każdego, kto interesuje się e-sportem i chciałby rozszerzać swoje pasje. Jeśli chodzi o reprezentację uczelnianą, to niestety nie mamy wolnych miejsc, ale na początku każdego semestru prowadzimy rekrutację. Polecam śledzić nasz fanpage na Facebooku, ponieważ zamieszczamy tam informacje o zajęciach i sytuacji w drużynie.
Dlaczego na UŚ pojawił się e-sport? Czy w ten sposób Uniwersytet stawia na młodych?
RA: E-sport pojawił się na Uniwersytecie, ponieważ jest zjawiskiem coraz śmielej wkraczającym w naszą rzeczywistość. Uczelnia nie powinna ignorować tego, co dzieje się w jej otoczeniu. W tym rozumieniu nasz uniwersalizm zmusza do tego, abyśmy przyjrzeli się e-sportowi, spróbowali go zinterpretować, zwrócili uwagę na dobre i złe strony, a następnie przekształcili energię, która jest z nim związana, w coś pozytywnego.
Co dzieje się na uczelni w związku z e-sportem?
RA: Uniwersytet Śląski od czterech lat współpracuje ze Stowarzyszeniem Sportów Elektronicznych (Esports Association) z Katowic, które jest liderem odpowiedzialnego podejścia do e-sportu i wykorzystywania go jako narzędzia dydaktycznego. Wspólnie realizujemy m.in. wydarzenia z serii Edu E-sport Cup, będące połączeniem turniejów oraz wykładów i prelekcji związanych z IT i sportem elektronicznym. Zawody te wpisały się na stałe w Śląski Festiwal Nauki, którego Uniwersytet Śląski jest liderem, gdzie prezentowane są one jako E-sport Point i przyciągają tłumy. Poza zmaganiami graczy i prelekcjami ekspertów można tam zobaczyć pokazy najnowszego sprzętu, jak również, na zasadzie przeciwieństwa, ekspozycje w katowickim Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Spośród innych działań podejmowanych przez UŚ należy wyróżnić organizację projektu Uniwersytet Młodego Dziennikarza, który jest finansowany ze środków Programu Operacyjnego Wiedza Edukacja Rozwój (POWER 3.1.). W jego ramach uczniowie odbywają cykle zajęć z zakresu dziennikarstwa radiowego i telewizyjnego, a także e-sportu, połączone z treningiem psychologicznym oraz marketingowym. Funkcjonuje również drużyna e-sportowa, która działa w strukturach AZS UŚ, bierze udział w zawodach ligowych oraz organizuje szkolenia i dni otwarte dla osób zainteresowanych rozgrywkami.
Jakie są plany sekcji e-sportowej na rozwój?
JG: Chcemy rozszerzyć zajęcia sekcji na inne gry – interesuje nas m.in. Counter-Strike: Global Offensive i StarCraft II. Poza tym zamierzamy zorganizować w maju turniej 1:1 w League of Legends, a w następnym semestrze zaprosić na zajęcia kilka znanych osób ze środowiska e-sportowego. Planujemy także zmienić strukturę zajęć, a konkretnie wydłużyć ich czas trwania z dwóch do czterech godzin. W tym czasie będziemy prowadzić trwające ok. 30–45 minut ćwiczenia teoretyczne, a następnie na ponad trzy godziny stworzymy możliwość zagrania lub skorzystania z naszej pomocy podczas rozgrywki.
Dlaczego e-sport staje się coraz popularniejszy?
RA: E-sport był popularny właściwie od czasu, kiedy powstały pierwsze gry komputerowe, tyle że wcześniej się tak nie nazywał. Dawniej, ze względu na ograniczenia technologiczne, przybierał formę osiedlowych rozgrywek na komputerze kolegi, który akurat dysponował dobrym urządzeniem i odpowiednimi grami. Później pojawiły się rozgrywki online, często realizowane dzięki prostemu przewodowi przewieszonemu np. pomiędzy dwoma blokami i łączącemu dwa komputery. Dzisiaj dostęp do szerokopasmowego internetu i możliwości nowoczesnych procesorów pozwalają na organizację przedsięwzięć, które rozmachem przypominają, a czasem nawet przerastają, tradycyjne rozgrywki sportowe. Powoduje to, że e-sport staje się coraz popularniejszy. Trzeba tu także wspomnieć o finansach, bo kwoty, które wygrywają zawodnicy, są bardzo wysokie. Właśnie ten aspekt oraz fakt, że zawodowi gracze to bardzo często nastolatkowie, działa na wyobraźnię młodych pokoleń. Zadaniem uczelni jest jednak analizowanie zjawisk związanych z e-sportem i przekonywanie jego odbiorców, że za wielkimi pieniędzmi stoją wyrzeczenia oraz godziny treningów, a przesiadywanie przed komputerem bez jasno wytyczonego celu czy planu działania nie ma większego sensu.
Czy zawód gracza to przyszłość?
JG: Sport elektroniczny rozwija się bardzo szybko i zgarnia coraz większą publikę. Sam finał mistrzostw świata w League of Legends śledziło na żywo prawie 100 milionów widzów! Trzeba jednak pamiętać, że sami gracze nie wystarczą – rozwój e-sportu tworzy stanowiska pracy dla trenerów, analityków, komentatorów, psychologów sportowych czy menedżerów. A to tylko niewielki ułamek zawodów potrzebnych w tej dziedzinie.
RA: Analiza rynku pracy wiąże się z ogromnym ryzykiem. Trudno ocenić, jakie profesje będą pożądane w przyszłości. Póki co nie mówi się o zawodzie gracza, który byłby powszechny, ale może to ulec zmianie, bo sfera ta i związane z nią przemysły kreatywne ewoluują bardzo dynamicznie. Na chwilę obecną ma miejsce profesjonalizacja gamingu oraz rozwijanie się karier tzw. pro gamerów. Zjawisko to jest ściśle powiązane z rywalizacją i e-sportem, a także – podobnie jak w przypadku sportu tradycyjnego – stanowi przeznaczenie niewielkiej grupy osób, które dysponują odpowiednimi umiejętnościami, talentem, czasem oraz wsparciem (również finansowym). Sukces w sporcie elektronicznym zależy głównie od szczęścia, więc posługiwałbym się raczej określeniem „kariera” gracza niż „zawód”. Wszak nie każdy, kto kopie w piłkę, zostaje zawodnikiem reprezentacji. To nie oznacza jednak, że gry komputerowe nie mają żadnego przełożenia na rynek pracy. Uniwersytet Śląski, współpracując np. ze Stowarzyszeniem Sportów Elektronicznych z Katowic, od kilku lat dowodzi, że gry komputerowe rozwijają wybrane umiejętności. Odpowiednio kształtowane, mogą pozytywnie wpływać na socjalizację i rozwój młodych ludzi, a w konsekwencji dać im przewagę konkurencyjną u przyszłych pracodawców. Spośród tych cech najłatwiej wskazać myślenie strategiczne, rozwój umiejętności z branży IT oraz doskonalenie zdolności językowych czy marketingowych. Osobną sprawą jest uzależnienie od gier komputerowych i niekontrolowane spędzanie czasu w wirtualnym świecie. Na tym polu staramy się zwracać uwagę, że jedynie odpowiednie podejście oraz interpretacja zjawiska e-sportu czy gamingu, a także wskazywanie graczom określonych granic daje pożądane efekty
Jeśli interesuje Cię działalność sekcji e-sportowej AZS UŚ, zachęcamy do obserwowania na Facebooku profilu http://www.facebook.com/AZS.Esport/.
Tekst: Agnieszka Żeliszewska
Artykuł pochodzi z magazynu „Suplement” (maj/czerwiec 2019).