Jak co wieczór przeglądasz internet. Trafiasz na dziwny, choć fascynujący krótkometrażowy film, pełen ukrytych, zaszyfrowanych treści. Z miejsca dajesz się wciągnąć w niezwykłą zabawę razem z wieloma innymi widzami. Stajecie się grupą detektywów-amatorów zwodzonych przez sprytnego twórcę, ukrywającego się pod maską „mistrza gry”…
Wkraczając w króliczą norę
W dobie szybkiego przepływu informacji i rozwoju nowoczesnych technologii wzbudzanie ciekawości jest trudniejsze niż chociażby w poprzedniej dekadzie tego stulecia. Spędzając długie godziny przed komputerem, nierzadko przestajemy zachwycać się zjawiskami, które w świadomości internetowej zdążyły stracić na aktualności. Coraz trudniej dotrzeć do szerokiego grona odbiorców poprzez tradycyjne środki przekazu. Nasze zniechęcenie nie pozostaje bez odpowiedzi kreatorów treści – artyści i specjaliści od marketingu (czasem te dwie profesje scalone są w odrębny zawód) opracowują kolejne metody przyciągania uwagi internautów. Fascynującym sposobem zwrócenia się bezpośrednio do znużonych widzów są alternate reality games (w skrócie ARG), czyli gry alternatywnej rzeczywistości.
Esencją projektów należących do tej kategorii jest opowiadanie i rozpowszechnianie tajemniczej historii dziejącej się w świecie równoległym. Wszystko, czego doświadczamy w zamglonym przekazie twórców, odbywa się podczas ewolucji dzieła w pełen pułapek i zagadek konkurs z wcześniej ustalonymi, choć nieujawnionymi „nagrodami”. ARG charakteryzuje flirt z marketingiem wirusowym – to gracze przekazują sobie informacje o istnieniu i przebiegu inicjatywy, co jest najprostszym sposobem jej rozpoczęcia. Wprowadzenie to określamy jako rabbit hole, czyli królicza nora. Idiom ten, zaczerpnięty z Alicji w Krainie Czarów, oznacza więc wejście w świat wykreowany na potrzeby ARG. Kolejnym etapem sprawnie poprowadzonej rozgrywki są zagadki – włączane sukcesywnie, dzięki czemu pobudzające wyobraźnię i skłaniające do korzystania z niestandardowych rozwiązań. W miarę fabularnego rozwoju ARG na usiłujących rozwikłać kolejne łamigłówki czekają zasadzki, mające doprowadzić ich do fałszywych wniosków. Zabawę zakończyć może albo wykonanie przewidzianych zadań, albo decyzja koordynatora.
Ty jesteś grą
Obszary zainteresowania i schematy działania projektów ARG pozostają niemal niezmienne od momentu powstania pierwszych znanych przedstawicieli gatunku. W 2001 roku wydano dwie pionierskie gry alternatywnej rzeczywistości.
Pierwsza z nich, The Beast, była jednocześnie oryginalną formą promocji filmu A.I. Sztuczna inteligencja w reżyserii Stevena Spielberga. Cechowała ją dbałość o szczegóły oraz pełen profesjonalizm – fabuła została napisana przez autora literatury science fiction, Seana Stewarta, we współpracy z firmą Microsoft. Na potrzeby tej gry opracowano 30 stron internetowych spreparowanych tak, by wyglądały jak stworzone w dalekiej przyszłości. Za wprowadzenie do wykreowanego środowiska posłużyły ukryte w zwiastunach filmu wiadomości. Jeden z nich zaprezentował postać odgrywającą główną rolę. Informację przekazano w typowy dla ARG sposób – personalia oraz profesja bohaterki (terapeutki inteligentnych maszyn) zostały ujawnione w napisach końcowych. W kolejnym spocie ukryto numer telefonu, z którym gracze musieli się połączyć, by uzyskać potrzebne dane i dalsze wytyczne. Następnie na plakatach produkcji zakodowano kolejne poszlaki dotyczące postaci. Wszystkie tropy łączyły się w kryminalną opowieść pełną spisków, zbrodni i zwrotów akcji. Bohaterka prowadziła bowiem prywatne, niebezpieczne śledztwo dotyczące śmierci jej bliskiego znajomego.
The Beast mogło pochwalić się zgraną i zorganizowaną społecznością użytkowników. Zrzeszeni w forum dyskusyjnym Cloudmakers zawodnicy przez kilka miesięcy wymieniali się spostrzeżeniami dotyczącymi gry – wspólnie starali się znaleźć odpowiedzi na zadawane w niej pytania i opracowywali rozmaite teorie z nią związane. Sama rozgrywka została zakończona wraz z nadejściem premiery A.I. Sztucznej inteligencji i zebrała wiele pozytywnych opinii krytyków.
Drugim przedsięwzięciem było Majestic, wyprodukowane przez jednego z gigantów branży rozrywki komputerowej – Electronic Arts. Producent wymagał uiszczania comiesięcznego abonamentu za dostęp, tak więc stworzył pierwszą ARG dystrybuowaną komercyjnie. Slogan reklamujący – „It plays you” – brzmiał jednak na tyle niepokojąco, że gra nie znalazła szerokiego grona odbiorców. Ta przypadłość stała się wkrótce elementem nieodzownym całego zjawiska. Większość produkcji nie znajduje szerokiego rozgłosu z powodu ograniczonego rozpowszechnienia oraz ekskluzywnego charakteru. Majestic nawiązywała do teorii spiskowej dotyczącej rzekomego istnienia zespołu rządowego USA ds. teorii paranormalnych. Aby zanurzyć się w klimacie konspiracji i napięcia rodem z filmowych thrillerów, konieczne było połączenie się z internetem. Dodatkową atrakcję stanowiło otrzymywanie maili oraz połączeń telefonicznych bezpośrednio od „mistrzów gry”, a więc zespołu twórców. W podobnym kierunku poszła firma Ubisoft – stworzyła dwie części detektywistycznej interaktywnej gry In Memoriam, stawiając kolejny krok w kierunku hollywoodzkiej narracji.
Tryumf czerwonego śledzia
Z biegiem lat ARG rozwijały się w kierunkach artystycznym i marketingowym. Producenci branży rozrywkowej coraz bardziej fascynowali się tym sposobem promowania swoich dzieł. W 2003 roku powstała agencja marketingowa 42 Entertainment, założona przez twórców The Beast, zajmująca się przygotowywaniem kampanii opartych na mechanizmach alternatywnej rzeczywistości. Wśród nich należy wymienić: I Love Bees, będące zapowiedzią gry Halo 2 wydanej przez Microsoft na konsolę Xbox, Why So Serious, osadzone w komiksowo-filmowym uniwersum Mrocznego Rycerza, oraz Year Zero, zapowiadające album grupy Nine Inch Nails.
Bardziej kreatywne i tajemnicze są ARG non profit – tworzone przez artystów, najczęściej w ramach performance’u. Warto w tym miejscu wspomnieć o dwóch oryginalnych polskich przedsięwzięciach. Najbardziej znany, niedający się zaszufladkować przykład, to Kraina Grzybów. Ta pięknie wykonana seria klipów stylizowanych na programy edukacyjne z lat 80. stała się internetowym hitem. Jej twórca, spełniający rolę „mistrza gry”, wielokrotnie wodził za nos swoich odbiorców – stosował fortele utrudniające zarówno prawidłową interpretację utworu, jak i ujawnienie wszystkich jego tajemnic. Rozgrywająca się przez trzy lata zabawa autora z graczami pozostała bez jednego, oficjalnego wyjaśnienia.
Nieco inaczej wygląda to w przypadku Magicznego Świata Ani. O ile z Krainą grzybów łączy go niepokojąca atmosfera, o tyle cel tej ARG jest inny. Sztuczki techniczne, jakimi posługuje się enigmatyczny twórca, wskazują na chęć budowania interaktywnej, kryminalnej noweli. Ponure odcinki Magicznego świata Ani zawierają różnego rodzaju sekrety – od zaszyfrowanych wiadomości podawanych alfabetem Morse’a lub kodem binarnym po dziwne dźwięki, które dopiero po przekonwertowaniu na obraz ukazują kolejną wskazówkę potrzebną do rozwiązania całości. Nierozwikłana do tej pory przerażająca historia Ani to obecnie najambitniejsza polska próba ujęcia problematyki ARG.
Ponad rzeczywistość?
Przy obcowaniu z ARG należy zachować ostrożność. Ich autentyzm, mimo że ograniczany przez „mistrzów gry”, powinien być za każdym razem poddawany w wątpliwość przez uczestników rozgrywki. Należy mieć świadomość fikcyjności uniwersum, by cieszyć się w pełni jego możliwościami.
To jak? Jesteś gotów do odegrania swojej roli?
Źródła:
D. Szulborski: This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming;
D. Szulborski: Through the Rabbit Hole.
Tekst: Paweł Zberecki
Artykuł pochodzi z magazynu „Suplement” (maj/czerwiec 2019).